Ici nous allons vous parler des classes que votre personnage pourra incarner. Si il y a d'autres classes qui ne sont recensés, ne vous gênez pas pour nous en faire part. Les classes permettent de tracer une voie pour votre personnage pour qur celui-ci ne s'égare pas dans sa route. C'est-à-dire, si vous choisissez >Guerrier< le staff s'attend que votre personnage connaisse beaucoup de techniques à l'épée en tant que capacités actives. Si le cas où celui-ci connaîtrait beaucoup de sorts de soin. Il va s'en dire que le personnage en question aurait dû être un Paladin qui est une classe un peu plus avancé. De plus, Chacune des classes possèdent leur lore spell qui leur ait propre. Afin de les obtenir, il vous faudra le titre en question, mais vous perderez les lore spells de l'ancienne classe si vous décidez de prendre la '' promotion ''. Rappel que les classe de base de reuqiert pas de minimum en statistique.
Guerrier : Tout le monde connaît à peu près la classe du puissant guerrier. Cette classe se spécialise beaucoup au style du combat à l'épée, ainsi que toute les techniques qui s'y attachent. De plus, cette classe n'a rien a craindre du combat au corps à corps grace à leur puissante armure. Dépendamment de leur voie, ils peuvent être de vraies Forteresses ou de véritable Berserker à eux seules. Les classes avancés du guerriers sont : Guerrier Mystique, Paladin, Chevalier, Chevalier lourd, Berserker et Cavalier. Il y a des classes avancés plus occulte comme le Chevalier Noir ou le Chevalier de la mort.
Voici les lores spells ( Guerrier ) :
Emplacement Technique: Repousse Description : Permet au guerrier de repousser son adversaire lors d'un croisement de fer ou autre ex : si ce dernier se voit trop proche de lui. Si l'adversaire utilise [ Repousse ] l'effet ( et non les dégats ) est doublé. Action : 1 Dégât: 10 Coût Stamina : 5 Effet : Repousse l'assaillant d'environs 1m50.
Emplacement Technique: Brise-haume Description : Le guerrier peut, à l'aide du manche de son arme, assomer son assaillant. Action : 1 Dégât: X à la force de l'utilisateur Coût Stamina : 5 Effet : Étourdie un tour l'adversaire si celui-ci possède moins de constitution que l'utilisateur.
Mage : Les mages ont toujours été un point d'intérêt pour plusieurs. D'où leurs sorts se matérialisent-ils ? En effet, ces puissants jeteurs de sorts ont plus d'une carte caché dans leur manche. Ayant un arsenal pouvant faire craindre n'importe qui, beaucoup craignent d'affronter un mage. Pour en affronter un, il faut d'abord savoir dans genre de sort celui-ci se spécialise. Ce n'est pas une chose aisée. La seule faiblesse des mages étant le corps à corps. Ils n'aiment pas trop ça. Leur pure cauchemars étant la carence en Mana. Les mages ont une classe qui possède la même base statistique qui est le sorcier. De ce fait, ils sont équivalents sur ce point. Les sorciers se spécialisent un peu plus sur les arts ésotériques. De même pour les enchateurs qui, eux, se spécialisent plus sur les enchantements. Les classes avancés du mage sont : Archimage, Érudit, Maître Sorcier ( Pour les sorciers ), Maître enchanteur ( Pour les enchanteurs ).
Voici les lores spells ( Mage ) :
Emplacement Technique: Bouclier de mana Description : Avec sa maitrise de mana, le mage peut utilise un nombre de ses particule afin de se protéger contre une attaque enemi. Ce sort est souvent utilisé en examen final afin de passer sa première année dans l'académie. ( Un personne ayant 30 en stat et une intteligence minumum peuvent faire ce sort sans problème, nornamlement ). Action : 1 Protection : X au coût de mana utilisé Coût Magika : X autant que les dégâts.
Emplacement Technique: Illumination acarnique Description : L'utilisateur fait jaillir un flash arcanique avec sa mana afin d'aveugler son adversaire ( ou ceux à l'entour de lui ) Action : 1 Dégât: - - Coût Magika: 20 Effet : Aveugle la ( ou les ) cible(s)
Voyou : Les voyous ou Voleur/rogue appelez-les comme vous voulez est une des classes les plus spéciaux. ce n'est pas à cause que vous choisissez cette classe que vous devez voler tout ce qui vous tombe sous la main. Cette classe se spécialise oui, dans le vole, mais ce n'est pas obligatoire ; plutôt dans l'agilité et la vitesse. Pour voler, il faut courir vite ? C'est un fait, mais comme ce n'est pas obligatoire, votre personnage peut aussi biense concentrer dans la célérité pour se déplacer aussi rapidement qu'une flèche. Les courses à obstacles n'ont pas de secret pour vous! Les classes avancés pour le voyou sont : Archer et assassin
Voici les lores spells ( Voyou ) :
Emplacement Technique: Déplaçament Ténébreux Description : En tant que voyou, ces derniers ont pus développer une certaine affinité avec l'obsburité afin de se rendre plus difficile détrecter. Ce sort permet au voyou de se fondre dans les ténèbres afin de se rendre plus difficile à détecter s'il n'attire pas l'attention. Cela ne l'empêche pas d'être détecté, le voyou n'est pas un assassin. Action : 1 Dégât: - - Coût Stamina : 35 Boost effet : Passif actif ( C'est-à-dire qu'il doit s'activer )
Emplacement Technique: Vol fantôme Description : Ce sort ne fonctionne que sur les PNJ. Permet au joueur de voler un petit somme de rupee et/ou equipement qui peuvent être utile pour le rp en cour. Peut être toujours pris la main dans le sac. À utiliser avec précaution. Action : 1 Dégât: - - Coût Stamina : 20 Effet : Permet de voler une petite somme de rupee et/ou équipement. (5 rupees par semaine maximum)
Clergé : Les clergés sont des supports pratiquement indispensables. En effet, ils se spécialisent beaucoup dans les sorts de soin ( et aussi les enchantements et/ou le renvoie de créature invoquée ). Aimant encore moins le corps à corps que les mages, ceux-ci se tiennent inévitablement à l'écart des combats afin d'être blessés le moins possible. On dit souvent que ces supports sont souvent le coeur des équipes, escouades, factions ou armées. La classe de clergé possède aussi une classe du même équivalent : Druide, qu'on trouve souvent chez les elfes. Les classes avancés du clergé sont : Prêtre, Cardinal, évêque et Archevêque, ainsi que Maitre Druide ( pour les druides )
Voici les lores spells ( Clergé ) :
Emplacement Technique: Soin mineur Description : Permert à l'utilisateur de pratiquer un sort de soin via sa mana afin de guérir les blessures. Ce sort ignore le bonus de stat conféré par la sagesse. Action : 1 Soin : 15 Coût Magika : 30 Effet : Soingne la cible
Emplacement Technique: Tranquillité mineur Description : L'utilisateur peut, avec sa magie et sa sagesse, chasser les mauvaises pensées de sa cible afin d'arrêter toute hostilité si celui possède moins de 5 ou moins en charisme. Action : 1 Dégât: - - Coût Magika: 10 / tour Effet : Permet de chasser toute agressivité à une cible qui possède moins de 5 en charisme Durée : 1 tour
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Dernière édition par Zero le Mar 11 Jan - 16:49, édité 1 fois
Ici se trouve les classes avancés. Souvent, il s'agit de classe qui " fusionné " ( Par ex, le Guerrier Mystique qui est un mélange entre le Guerrier et le Mage ) ou plus avancé, justement. Par exemple, l'assassin, l'archimage ou encore l'archevêque. Les stats de ces classes ne sont pas cumulatives avec ceux des classes de base. Par conséquent, elles sont tous accessibles dès la création du personnage.
Guerrier mystique : Le guerrier mystique est encore plus mystérieux que le mage lui-même. En effet, cette classe parvient à canaliser de la magie tout en enchaînant diverses technique à l'épée. Ceci résulte qu'il a réglé le principal problème du Mage face aux corps à corps et du Guerrier face à sa vulnérabilité à la magie ; créant ainsi une combinaison de magie redoutable autant que leur technique à l'épée. Prérequis : Titre de Mage ou Guerrier ; 25 Force, 15 Intelligence et 10 Sagesse
Voici les lores spells ( Guerrier Mystique ) :
Emplacement Technique: Protection Mystique Description : Permet à l'utilisateur de bénificier d'un bonus de tour sur des sorts à effet prolongé ex : Si un sort passif de protection dure un tour, celui-ci aura un tour de plus. Action : 1 Dégât: - - Coût Magika/Stamina : 10 Effet : Augmente la durabilité des sorts defensif à effets prolongés
Emplacement Technique: Siphon Description : Sort normalement appris par les gardes aillant cette même classe afin de neutraliser les mages rénégats. Ce sort permet à l'utilisateur de créer un petit siphon dans le creux de sa main afin de nullifier la magie qu'un lanceur de magie lui aurait lancé. Ce sort peut seulement nullifier un sort à la fois et une possède une limite allant jusqu'à 50 points de dégâts. Au delà de cette marge, le siphon entre en surcharge et implose blessant ainsi l'utilisateur + les 50 points de dégâts du sort. Une aura ( ou sort passif actif ) doit être aussi actif afin d'utiliser ce sort. Action : 1 Dégât: - - Coût Mana : 50 Effet : Nullifie la magie d'un lanceur
Paladin : Cette classe voue un culte à la lumière, la bravoure et l'honneur. Comme un code biblique, le paladin se doit de respecter chaque crédo écrit dans leur commandement. Possédant une foi inébranlable et une force d'esprit hors du commun, cette classe commande leur ordre, mais aussi beaucoup de clergé. Leurs sorts de lumières ont souvent pour but de soigner les blessés, protéger ( ou dans les rarissimes cas, ressuscités ceux qui sont tombés). Pour l'honneur!
Voici les lores spells ( Paladin ) :
Prérequis : Titre de Clergé ou Guerrier ; 25 Force, 5 Intelligence et 25 Sagesse Emplacement Technique: Saint Commandement Description : L'utilisateur insuffle à ses alliés la même foi qui l'anime leur faisant se diriger vers l'ennemi comme un seul corps. Augmente la defense de plus +3 Action : 1 Dégât:- - Coût Stamina: 45 Effet : effet de groupe, augmente la defense de +2 ( Passif actif 2 tours )
Technique: Saint Graal Description : L'utilisateur utilise sa foi comme moyen de guérir, se faisant il peut même accomplir des miracles. Action : 1 Soin: 65 Coût Magika: 90 Effet : Soin, Annulation des changements d'états ( Incluant les Maléfices )
Chevalier Lourd : Souvent retrouvé chez les nobles, cette classe avancé du Guerrier ne recule devant rien! Connaissant d'avantage de technique à l'épée, le chevalier ne craint aucun adversaire. Avec son armure, il craint encore moins de foncer dans le tas, surtout le chevalier lourd qui peut être une forteresse à lui seul. Le chevalier lourd est souvent celui qui ouvre le front sur le champ de bataille pour diminuer les ressource ennemies. Le seul pépin des chevaliers est leur vulnérabilité contre la magie. Prérequis : Titre Guerrier ; 20 Force, 15 Vitalité et 15 Stamina
Voici les lores spells ( Chevalier Lourd) :
Technique: Forteresse Mobile - Tacle Lourd Description : L'utilisateur profite de l'effet synergique que lui procure son armure lourde pour fracasser ses ennemis avec son propre corps Action : 1 Dégât: 35 Coût Stamina: 25 Effet : piercing
Technique: Forteresse Mobile - Mur de Fer! Description : L'utilisateur par sa bravoure fait totalement confiance en son équipement afin d'être prêt pour la contre-attaque Action : 2 Dégât: X au dégât reçu Coût Stamina : 45 Effet : Augmente la défense de +5 pour le prochain tour suite au counter
Berserker : Le Berserker est sûrement la classe la plus féroce qui soit. Souvent trouvé chez les orcs, cette classe peut infliger de lourd dégât à court terme. N'imaginez pas ce que le Berserker peut faire comme dégât à long terme. Souvent animé par la frénésie, la rage et la haine, le Berserker peut aussi s'attaquer à ses propres alliés si il ne parvient pas à contrôler ses pulsions.
Voici les lores spells ( Berserker ) :
Prérequis : Titre Guerrier ; 25 Force, 15 Vitalité et 10 Stamina Technique: La mort peut attendre Description : L'utilisateur est tellement frénétique et rempli de rage lorsque ses points de vie descendent sous les 33%. Sous cette état, il ne reconnait plus ses alliés et ses ennemis tout en augmentant ses dégâts. Action : - - Dégât: - - Coût Stamina: 40 / tour Effet : Passif, augmente les dégâts ( physique ) de 10 pts.
Technique: Insensible Description : Le personnage ne ressent pas la douleur. Action : - - Dégât: - - Coût Magika: - - Effet : Passive
Cavalier : Aussi retrouvé chez les nobles, le cavalier est une classe un peu plus rapide que ses confrères. Oui, c'est un peu grace au fait qu'il est à cheval. Leur armure est aussi plus légère afin de ne pas trop blesser la colonne de sa monture. Connaissant l'art de la joute, le cavalier est celui et fonce rapidement dans le tas leur des affrontements. Mais il ne gagne pas seulement sa vie qu'en pratiquement le sport de la joute, mais aussi, il connait le combat à l'épée s'il advenait à s'en servir si son camarade se retrouve blessé. Tristement, le pire cauchemars d'un cavalier est bien de voir sa monture blessé. Prérequis : Titre Guerrier ; 15 Force, 15 Agilité et 20 Stamina
Voici les lores spells ( Cavalier ) :
* nécessite l'achat d'un cheval avec des rupees
Technique: Aile de Pégase Description : L'utilisateur peut donner son énergie à son cheval, l'enchantant pour lui donner des ailes, lui permettant de voler Action : 1 Dégât: - - Coût Magika : 35 Effet : Lévitation durant 2 tours
Chevalier Noir : Le chevalier noir est une classe avancé du même titre que le Guerrier Mystique. Contrairement à ce dernier, le Chevalier Noir détient son pouvoir dans sa haine et la canalise de manière sombre afin d'infliger des dégâts ou de jeter des maléfices. Comme le Guerrier Mystique, le chevalier noir connaît aussi l'art du combat à l'épée. Prérequis : Titre Guérrier, Mage noir ou Sorcier ; 15 Force, 20 Intellingence et 15 Vitalité
Voici les lores spells ( Chevalier Noir ) :
Technique: Lame Maudite Description : L'utilisateur enduit son arme de magie ainsi que de sa haine pour la maudire et ainsi maudire les gens qui sont frappé par l'arme Action : 1 Dégât: - - Coût Magika: 45 Effet : Maléfice ; Lorsque la personne maudite utilise sa magie, elle se voit conférer un courant électrique parcourant tout son corps afin de lui infliger des dégâts. ( Les maléfices doivent être soigné par un(e) guérisseur(seuse) effet épuration Dégâts Maléfice : 10 ( poison constant / tour)
Sort Technique Avancé : Malédiction Description : Avancé ( Ce sort doit être pratiqué lors d'un rp pour un obtiention et approuvé par le staff ). Le chevalier noir maudit la personne dont il a but son sang. Cette malédiction créer de fortes douleurs chez la personne atteinte là ou les marques se sont étendues en plus de changer la nature magique de la personne touché, tout en augmentant la puissance de cette magie. Action : 1 Dégât: - - Coût Magika: 75 Effet : Maléfice ; La nature de la magie de la cible devient sombre et souvent incontrôlable, quoi qu'incroyablement puissante. ( Les maléfices doivent être soigné par un(e) guérisseur(seuse) effet épuration) Dégâts Maléfice : 15 ( poison constant / tour)
Le Chevalier de la Mort : On ne sait pour quelle raison il se nomme le Chevaier, alors qu'on le voit souvent sur un monture aussi sinistre que son aura. Comme le Chevalier Noir, le Chevalier de la Mort détient son pouvoir de la haine, mais non-seulement cela, mais aussi dans sa soif de pouvoir. La magie qu'il canalise est d'une négativité hors du commun où il est capable de réanimer les morts. Il se spécialise dans la conjuration et les malédictions. Ce chevalier sait comment semer la terreur dans les rangs adverses. De plus, sa connaissance dans l'art au combat à l'épée n'est pas à être remise en doute. Si, rare, Cela fait des siècles qu'un chevalier de la mort ne s'est las manifesté. Certains chercheurs pensaient même que ce chevalier était même mort de lui même ou plutôt, un mort vivant. Prérequis : Titre Nécromancien ; 15 Force, 25 Intelligence et 15 Charisme
Voici les lores spells ( Chevalier Noir ) :
Technique: Sacrifice Description : Le Chevalier de la Mort sacrifie l'un de ses goules ( Et seulement les Goules du Lore Spell ) enfin de se soigner Action : 1 Dégât: - - Coût Magika : 30 Effet : Soigne l'utilisateur à 15 PV
Technique: Vision morbide Description : Permet au chevalier de la mort de voir les cadavres à travers les obstacles physiques, comme sous la terre ou cloîtré entrer quatres murs. Action : 1 Dégât: - - Coût Magika : 5 Effet : Passif
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Archimage : L'archimage est celui qui est parvenu à maîtriser les quasi-totalité de ses pouvoirs. Celui qui détient dans son arsenal au moins 2 types de magie maîtrisés ( pas à 100% nous apprenons à tout les jours ). L'archimage est souvent considéré comme le plus fort dans son domaine aussi. Afin d'utiliser cette classe, votre personnage doit être au moins un expert dès sa création. L'archimage se trouve souvent à la tour ou à l'académie afin de donner des cours dans son domaine qu'il maîtrise. Prérequis : Titre de Mage ou Sorcier ; 30 Intelligence, 15 Charisme et 15 Sagesse
Voici les lores spells ( Archimage ) :
Technique: Réserve de Mana Description : l'utilisateur est un grand connaisseur dans la magie, ainsi il sait comment économiser sa mana lors de ses sort. Réduit le coût de sa mana de 10. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: 15 Effet: Passive
Technique Avancé: Bouclier de Mana - Expert Description : En puisant dans sa mana, l'Archimage peut déployer un puissant et résistant bouclier de mana dans le but de bloquer d'éventuelle menace. Ce bouclier peut rester déployer aussi longtemps que le lançeur en paie le coût. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: 40 Effet: Permet de bloquer jusqu'à 40 de dégât
Maitre Sorcier : Comme l'Archimage, le maître sorcier doit être au moins appartenir au rang d'Expert. Leur stats convergent et il n'y a pas vraiment une grande différence entre ces deux mages, sauf l'un utilise des sorts un peu plus occultes. Prérequis : Titre de Sorcier ; 25 Intelligence, 20 Charisme et 10Sagesse
Voici les lores spells ( Maître Sorcier) :
Technique : Expertise de Magie Noire Description : Les dégâts des sorts magies noires sont augmenté de 3 Action : 1 Dégât: - - Coût mana: - - Effet: Passif
Technique Avancé : Trou noir [ Aura ] Description : Le Maître sorcier, avec la pression obscure qu'il excerce, peut créer une aura ténébreuse qui ralenti ses essayant et les désorientent. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: 30 Effet: Passif ( doit s'activer ), dure 1 tour
Maitre Enchanteur : Le maître enchanteur est celui qui a appris à maîtriser l'art de l'enchantement, des bonus, mais aussi a contrer les maléfices. Leurs enchantements sont puissants et peuvent être émient rapidement sur le champ de bataille. Leurs connaissances sur les écritures magiques font d'eux de puissants adversaires à ne pas sous estimer. Le perssonnage doit être avoir au moins le rang d'expert. Prérequis : Titre de Mage ou enchanteur ; 25 Intelligence, 10 Charisme et 20 Sagesse
Voici les lores spells ( Maître enchanteur ) :
Technique : Double Enchantement - Rapide Description : Le Maître Enchanteur peut placer deux enchantement éphèmère sur un objet, accessoire, arme ou piece d'équipements durant le un combat. Ces enchantements se dissipe rapidement durant le combat terminé. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: 75 Effet: - -
Technique Avancé: Triple enchantement Description : Le Maître Enchanteur peut placer un troisième enchantement sur un objet, accessoire, arme ou piece d'équipement. Une fois le rp terminé, les enchantements sont dissipés. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: 100 Effet: - - Prérequis : Avoir une pierre d'âme
Technique Avancé: Dissipation Description : Le Maître Enchanteur peut effacer tout ( et non seulement un ) les enchantements d'un objet, accessoire, arme ou piece d'équipement. Ne peut pas être utilisé en combat, désachanter un objets prend du temps. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: 100 Effet: - -
Érudit : L'éridit est sûrement l'une des classes du mage la plus intelligente en soit. Il peut se spécialiser dans n'importe quel domaine et ses connaissances ne sont pas remise en compte. Beaucoup d'entre eux sont aussi de brillants tacticiens. Ils peuvent imaginer n'importe quelle situation et ils trouveront une façon de la contrer. Piéger un érudit n'est pas une chose aisée. Le perssonnage doit être avoir au moins le rang d'expert. Prérequis : Titre de Mage ou Sorcier ; 35 Intelligence, 10 Charisme et 10 Sagesse
Voici les lores spells ( Érudit ) :
Technique Avancé : Double-Sort Description : Grâce à l'importance de leur connaissance dans la magie, l'érudit peut utilisé 2 sorts différents. Le coût du deuxième sort augmenté de 50%. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: - - Effet: Passif
Technique : Maitrise Description : Avec les connaissance acquise, l'érudit peut utilise certain lore-spell ( Écrit pas Keisera ou Akiza ) sans coût. Télékinésie, Charme mineur et Sentinelle. Action : 1 Dégât: - - Coût mana: - - Effet: Passif
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Dernière édition par Zero le Mer 5 Mai - 20:46, édité 1 fois
Archer : L'archer tir ses prouesses de sa précision à longue distance. Cette classe fait parti de l'une des branche du voyou, mais l'archer peu aussi être un apptentie ou un " Sniper " une fois le rang Expert atteint. Il cherche toujours à avoire meilleur équipement possible fin d'avoir une précision à pointe, et ce, autant dans son artillerie que sur son accoutrement. Une fois Sniper, l'archer peut décocher des flèches à plusieurs centaines de mètres de sa cible. De plus, en prenant en compte le vent surtout. Ils sont de puissants alliés si vous voulez combattre une cible en particuliers.
Assassin : l'assassin est le sommet de la classe voyou/voleur ou rogue. Dépendamment du type d'assassin et de son tempérament, certains aiment mieux travailler seul alors qu sauter préfèrent se tenir en groupe. Ces groupes sont alors appelés Confréries et sont connus en tant que groupe de mercenaires très puissants. " Mercenaires " n'est pas un faible mot décrire ces gens. Ils acceptent des boulots souvent hors-la-loi contre de l'argent. Ce qui décris souvent les mercenaires. Enfin bref, l'assassin n'aime pas trop se battre trop longtemps, c'est pour ça qu'ils veulent toujours en finir en un seul coup ( Seulement les PNJ peuvent être tué en un coup. Un joueur sera seulement inconscient prendant un moment). Un assassin peu aussi prendre un apprentie ( Si le personnage n'est pas de classe expert ). Ou l'apprenti peut apprendre de lui-même. Prérequis : Titre de Voyeu, Archer ou Voleur ; 15 Force, 30 Agilité et 15 Stamina
Voici les lores spells ( Assassin ) :
Emplacement Technique: Marche de l'ombre Description : Tant que l'assassin n'est pas repéré et reste dans l'ombre. Il est considéré comme invisible. Attention, il peut toujours se faire reparer par sa magie ou des sentinelle ou mage sentinelle.( Il ne faut pas abuser non plus s'il tombe nez à nez avec quelqu'un, même dans l'ombre, il est repéré ). Action : 1 Dégât: - - Coût Magika/Stamina : - - Effet : Passif
Emplacement Technique Avancé : X-termination Description : L'assassin peut tuer en un coup n'importe quel PNJ ( Qui n'est pas considéré comme un Boss, Sub-boss ou unité d'elite ) en un coup. Il doit être non-détecté et dissimilé pour utilisé cet effet. Action : 1 Dégât: - - Coût Stamina : 20 Effet : - -
Prêtre : Le prêtre est souvent vu comme un ministre de tel ou tel culte religieux. Souvent, il travail aux noms des cardinaux et évêques dans leur église ou cathédrale. Il se spécialise dans les sorts de soutiens comme la guérison et/ou l'enchantement. Le prêtre a aussi une très forte résistance mentale. Sur le point statistique, il a les mêmes valeur que le clergé. Prérequis : Titre Clergé ; 10 Intelligence et 10 Sagesse
Voici les lores spells ( Prêtre ) :
Emplacement Technique: Mur Divin Description : Avec toute sa sagesse et bonne intention, le prête peut créer un mur ( ou un cercle ) afin d'emprisonner un ( ou plusieurs ) démons mineurs. Un démon un considéré mineur lorsqu'il possède entre 3 et 15 de stats. Action : 1 Dégâts : - - Coût Magika : 35 Effet : Emprisonne
Emplacement Technique: Renvoie mineur Description : Le prête peut dissiper les invocations ennemies mineurs. Action : 1 Dégâts : - - Coût Magika : 25 Effet : - -
Cardinal : Le cardinal est un peu plus haut que le prête. Un peu comme un conseil, le cardinal a la religion tatoué au coeur. Ceux-ci ne sort pas vraiment de leur lieux sacré, sauf lors des menaces sérieuse. Leur rôle principal étant de protéger les évêque et l'archevêque au péril de le vie, mais aussi leur pratiquant. Comme le prête et les clergés, leur sorts sont plus du type soutient, mais peuvent poser de puissant sceaux à l'aide des enchantements. De plus, ils sont en quelque sorte les conseillers des ordes de Paladins. Prérequis : Titre Clergé ; 15 Intelligence et 15 Sagesse et 5 Charisme
Voici les lores spells ( Cardinal ) :
Emplacement Technique: Bénédiction - Protection Description : Bénédiction : Grâce à sa bénédiction, le Cardinale plus protéger la cible par divers effet qui semble divine. Avec cette bénédiction, lorsque la cible tombe sous les 15% de point de vie. Celui-ci se voit être soigné de 50Pv Action : 1 Soin : 50 Coût Magika: 35 Effet : Bénédiction ( Contrairement à un Buff, la Bénédiction s'active sous certaine condition ).
Emplacement Technique: Bénédiction - Lumière Description : Bénédiction : Grâce à sa bénédiction, le Cardinale plus protéger la cible par divers effet qui semble divine. Avec cette bénédiction, lorsque la cible est en danger face à un enemi Démoniaque ou Runique. La cible se voit posséder un élément lumière dans un Calcul de dégât. Duré : un rp. Action : 1 Dégâts : +2 Dégât de lumière Coût Magika: 45 Effet :Bénédiction ( Contrairement à un Buff, la Bénédiction s'active sous certaine condition ).Ajoute des dégâts de lumière
Évêque : L'évêque est celui qui est à la tête d'un culte. Souvent considéré comme guide spirituel, l'évêque devoue sa vie à guider ses membres vers le bien ( ou le mal ). Par conséquent, sauf lors de crise majeur, l'évêque ne participe jamais au combat directement. Ayant plus d'autorité que les Paladins, l'évêque peut avoir un ou plusieurs ordre sous ses ordres. Leurs sorts restent les mêmes que les branches plus bas, mais peuvent se spécialiser dans d'autre type de sort et/ou combat aussi.
L'archevêque : À ce titre suprême, il ne peut qu'y en avoir qu'un. Un peu comme un pape, l'archevêque est à la tête d'un culte religieux quelconque, ainsi qu'à la tête de l'ordre des Paladins ( s'il y a lieux ) Ses ordres et ses jugements sont absolus. Voir un archevêque se présenter lors d'un combat est pratiquement impossible, car tout ses conseillé vont le dissuader. Voir un archevêque se mêler a un combat c'est souvent pour rendre justice personnellement. Du coup, leur style de magie et combat n'ont jamais été répertoriés.
Statistique : ( Au choix du joueur en sagesse ou Charisme ) Force : -1 Constitution : 0 Agilité : -1 Intelligence : 0 Sagesse : 7 Charisme : 7 Vigueur : 0
Druide : Le druide est plus souvent reconnu chez les elfes. Bien sûr, n'importe quel autre race peut être un druide, rien n'empêche d'être un druide noir. Comme le prêtre dans les autres cultes, le druide un est peu pe shaman/prêtre peu importe du culte. Il prône autre chose : la nature, alors que les prêtres eux prône un être suprême et que le shaman venère les esprits. Le druide quant à eux utilise des sorts de support, mais aussi sylvestre ( La nature autrement dit ) avoir le contrôle sur quelques espèces d'animaux et métamorphoses. Souvent, les druides possèdent un lieux spécifique sacré où l'on peut les voir mener des rites pour ce qu'ils prônent.
Maître Druide : Le maître Druide est un peu comme l'archevêque, à la tête d'un culte. Mais eux ne se retiennent pas à combattre en cas de crise. Leur puissace lié à la nature est phénoménale. Plusieurs des maître druides chez les elfes ont plusieurs millier d'années. Considérés comme des sages, plusieurs vivent en exile pour des raisons inconnues, même lors des rites. Parfois métamorphosé, parfois non, personne ne sait où ils se cachent.