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2- Le Système - Magies et Techniques

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MessageSujet: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeMar 5 Nov - 1:31



Magie et Capacité  

 


Qu’est-ce que le pouvoir? Le pouvoir est la globalité générale, une explication scientifique, physique, magique, surnaturel ou bien même scientifique des capacités spéciales que possède le joueur.  En générale, un pouvoir montre aussi l’aspect du style de combat du joueur en question. Si un joueur est du style combat corps-à-corps, son pouvoir s’expliquera par la force physique ou un objet en sa possession qui explique son pouvoir et plus souvent l’utilisation de la stamina. Au même effet, un pouvoir à l’aspect magique démontrera la capacité à souvent se battre à distance ou utilisé des sorts et de la magika.

Comme il est mentionné plus haut, les pouvoirs peuvent avoir pour origine la magie. Mais qu'est-ce qu'est la magie ? La magie est un phénomène rare et puissant que quelques personnes peuvent maîtriser. Parfois, c'est hériditaire, parfois, seulement un talent. Pendant des milliers d'années, les humains croyaient que c'était un signe annonciateur apocalyptique. Ceux qui possédaient ce précieux talent se voyaient chasser comme s'ils étaient des monstres. Beaucoup perdirent la vie, malheureusement.Bref, la magie peut autant être annociateur de bon augure autant que de mauvaise augure, tout dépend de son utilisateur. La magie puise sa force de plusieurs éléments. Ces éléments diffèrent dépendament les cultures : Feu, eau, vent et terre ( Foudre et âme, comme lumière et ténèbres dans certaine culture ). C'est ce qu'on appelle la magie élémentaire. Qui peut être généré par l'énergie positive ou négative.

L'énergie, comme n'importe quelle loi, est soumise par une règle toute simple. Le Positif ou le Negatif. Chaque mage génère l'une ou l'autre afin de matérialiser sa magie. Cette nature détermine l'alignement de tout le êtres en temps normal, bon ou mauvais. Il serait rare de rencontrer un Templier ou un Paladin avec une magie négative, contrairement à un chevalier noir, de la mort etc ou encore une conjureur/nécromancien etc. De ces Natures, beaucoup d'effet s'ajoute au sort lancé par le lanceur. Lorsque l'énergie est positive, le lanceur aura tendance à soigner au lieux de maudire et vice versa pour celui qui possède une énergie plus sombre qui aura plus tendance affaiblir ses victime au lieux de rendre plus fort ses alliés.

L'évolution de vos capacités, Vous pouvez créer vos propres < Capacités Active et/ou passive >, < sorts > < arme et amure >. Mais comment reconnaître la limite de la balance ? C'est simple, nous utilisons un système d'avantage. Ce qui veut dire, toutes capacités, que se soit des sorts etc, doivent obligatoirement être à l'échelle d'avantage 0. Par exemple, Une lancer le sort : Fireball, coût Magika 5, dégât 10. Pour une capacité actives mineurs, les dégâts ne peut pas excéder 100% ( plus que le double en coût de Magika ou Stamina ). Le coût de Magika/Stamina ne doit jamais dépasser les dégâts. Notez que l'action est un coût aussi et que le joueurs adevrsaire peut éviter. Par conséquent, Fire Ball est une capacité équilibré.
Vous pouvez aussi ajouté une effet/buff ou débuff en échange d'un retrait de dégâts ou un coût supplémentaire en Magika ou Stamina. Au fil de vos aventures, vous aurez l'occasion d'augmenter la force de vos sort/capacités à chaque fois que votre jauge de Rp atteindra 100pts. En somme, soit la consommation de l’attribut se réduit de 25%, Soit le dégât calculer augmente de 25% ou d'ajouter un nouvelle effet.  En conséquent, des choix stratégiques devront être fait pour le personnage afin de bien équilibrer ou non son « Héro ».

Voici les type de sorts que vous pouvez créer à partir de ces catégories ;

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MessageSujet: Re: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeJeu 7 Nov - 17:31



Magie Élémentaire  

 


Commençons par le plus complexe : la magie. Comme mentionné plus haut. La magie est divisé par élément : Feu, l'Eau, Terre et Vent. Dépendamment de la culture, il y aurait un cinquième élément : l'esprit, mais nous prêteront pas attention pour le moment. Commençons par le feu, cette élément représente en tout point la colère autant que la témérité. Ceux qui manipule cet élément se démarque tout de suite par le comportement. Cet élément, comme pas mal tous, est assez destructeur. Manipulé avec l'air, une simple bourrasque peut facilement transformer une simple boule de feu en un feu sauvage infernal.
Pour l'eau, est-ce un cliché de dire que ceux qui maîtrise cet élément sont timide, mais que leur colère peut être aussi terrainte que la rage des flots ? Cet élément ravageur peut non-seulement servire pour la défense, mais aussi pour l'attaque!
De même pour la terre et l'air où, l'un peut créer de puissant mur ou l'autre de puissante bourrasque, les personne manipulant ces éléments peuvent aussi se démarquer dans leusr comportements. À vous de vous amusez à les discerner si cela vous envie.
Malheureusement, il vous sera difficile de maîtriser chacune d'elle. Votre élément principal sera toujours la plus facile à maîtriser , alors que dans le cercle des éléments son opposé sera pratiquement impossible. C'est-à-dire, un mage qui possède principalement l'élément feu aura beaucoup de mal à développer l'élément de l'eau, de même pour celui qui maîtrise le vent, il aura du mal à manipuler la terre. Il sera d'ailleurs plus facile pour vous de maitriser les éléments à côtés de votre élément principal.
La Fusion élémentaire : Il est aussi possible de fusionner les éléments que vous maitrisé afin de créer une nouvelle affinitée ( Si avez développé un arbre de pouvoir élémentaire dédié à la fusion ). C'est puissante fusion peuvent littéralement change le cour d'un combat. Ici quelques exemples : Le feu et la terre permettra de créer de la lave/magma, l'eau et vent pourra créer de la glace etc. À vous d'approfondir votre savoir dans votre type de magie préférée!
*Note qu'il y a aussi la vapeur créée par le feu et l'eau, ainsi que la poussière créée par la terre et le vent. Ils sont extrêmements instables et difficiles à maîtriser, voir interdits.

L'esprit : Alors que plusieurs y voient un cercle, l'esprit
s'ajoute en tête. Ce qui resulte à une étoile parfaite, dite Pentagramme dans plusieurs culture. Extrêmement rare, cet élément astrale permet à un mage de maîtriser TOUT les élément, et ce, sans le moins difficulté. On dit que la dernière personne recensé qui possédait  cet élément est l'Archimage qui créée l'académie. Mort à présent, grace à ses démonstrations, nous savons à présent que l'élément de l'esprit consiste à la maîtrise arcanique pure.

La lumière, ténèbres/ Divine, démoniaque, comme vous pouvez voir dans le schéma, la lumière autant que les ténèbres font partie de l'énergie canalisé, mais ils sont pas des éléments, mais se qu'ils incarnent de manière purement positive ou négative. La lumière étant une descendance de la magie divine peut être utiliser en canalisant son énergie positive afin de créer de la magie blanche. De ce fait, cette forme avancer de magie non-élémentaire peut service à combattre des créatures mauvaises. Tout comme la magie ténébreuses qui est la descendante de la magie démoniaque qui est l'incarnation de la propre nature canalisé. Ainsi, nous parlons de magie noire, une forme avancé de la magie purement négative. Les Invocateurs et enchateurs utilisent souvent l'énergie positive alors que les conjureurs et les sorciers utilisent l'énergie négative. La magie blanche occasionne de sérieux dommages aux utilisateurs de magie noire et de même que la magie noire sur les utilisateurs de la magie blanche. C'est un tout.
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MessageSujet: Re: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeJeu 7 Nov - 18:00




Types d'nvocations 

 



Ici, nous allons parler de trois termes qui semblent pourtant semblables, mais se distinctent aisément des autres. Si l'invocation sert à faire apparaître par le biai d'un portail créature ; l'Invokation est un peu différente. En effet, l'invokation est ainsi utilisé comme un appel. Qui dit appel, dit aussi une incantation qui nécessite ce type d'invocation. Les créatures sont puissantes et féroces. Mais n'allez pas croire que c'est tout bonnement " pure " comme acte d'invoquer. Outre que l'invocation et la conjuration demandent un pacte ; l'invokateur peut aussi " fusionné " avec la créature au point de devenir une abomination si celui-ci perd le contrôle. Un seul mot mal formulé et son destin à de grande chance d'être scellée. Tristement, La fin reste souvent tragique.
Faites des pactes, évitez ce genre de pratique.

L'invocation
, cet art magique sert à invoquer par le biai d'une porte. Simplement une porte ou des objets, cet art est craint autant qu'il attire les curieux. À travers les portes, un créature peut en sortir afin de venir aider son maître. Sa puissance dépend souvent de la puissance du lanceur. Afin de posséder une ou plusieurs créature, il suffit de faire un pacte avec la créature souhaité. Celui-ci peut vous mettre à l'épreuve pour savoir ce que vous valez réellement ou simplement vous dire une devinette ( Ça c'est si vous pactiser avec un sphinx ) etc. Si vous échoué, ne vous inquiétez pas, vous aurez d'autres chances lors des prochains rp.

La Conjuration, Cet art est un peu plus sinistre, car elle demande souvent une offrande en échange : souvent le sang du lanceur. Sans offrande, la créature conjuré se retournera contre le lanceur immédiatement. Parfois, les créatures les plus puissantes démande une offrande encore plus important : Un corps, ou âme etc. Cet art est souvent utilisé par les apostat qui se sont détourné de leur voie et son devenue de redoutables et impitoyables mages noirs. La Conjuration permet aussi à la Necromancie où l'offrande n'est d'autre que celui qui jonche le sol, mais il sera dépourvue de sa puissance qui possédait, ainsi que sa conscience. Les réanimations plus importantes, comme les créatures puissantes, demandent une vie en échange comme offrande.
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MessageSujet: Re: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeVen 8 Nov - 13:27



Enchantement & Maléfice  

 


Les enchantements et les maléfices font partie intégrale des supports magiques. En effet, les enchantement peuvent aussi être bénéfiques sur les armements alliés que sur les  alliés eux-mêmes. Afin d'utiliser ce type de magie un peu spécial, il faut utiliser l'énergie positive. Ils peuvent ajouter ainsi des effets élémentaires, des bonus en stats, sur les armements etc. Lorsque l'enchantement vise un allié, on a plus tendance à parler '' d'aura t'emporaire '. Ces auras temporairement occasionnent souvent des bien faits comme sur les armements, mais peut aussi protéger un allié ou même le lanceur. Oui, un enchanteur peut aussi s'enchanter lui-même.
Mais l'enchantement reste tout de même un art assez complexe, car il faut une maîtrise des cercles magique hors du commun, ainsi que l'écriture magique.  Il faut par conséquent du temps. Avec une maitrise pecfectionné Un enchanteur peut devenir un élément indispensable dans une armée ou encore à l'académie en créant un puissant bouclier magique à l'aide de l'écriture magique.

Du côté des maléfices, à l'inverse des enchantements, le lanceur utilise l'énergie négative à des fins un peu moins bénéfiques, voire pas du tout. Les maléfices sont plus fourbes et sournois. Ils ne baissent pas seulement les stats. Ils peuvent s'attaquer à la vision de ses cibles, les rendre confus, rendre leur armes inefficaces ( Si celui si n'est pas un artefact légendaire ), enlever la défense d'une partie de l'armure etc. Les maléfices peuvent néanmoins être un aura temporairement pour des créatures à l'alignement mauvais. L'aura temporaire des maléfices affecte les alliés autour de celui qui a été maudit.
Tout comme l'enchantement, le maléfice est un art magie complexe. Au même titre des cercles et de l'écriture, le temps est requis.

Les auras temporaire et permanent, cet enchantement et/ou maléfices est l'art la plus complexe de l'enchantement. Comme le dit dans le nom, il faut créer une aura qui a pour but de créer un bonus ou un malus. Pour ce faire, l'énergie doit être compatible entre celui du lamceur et celui de la cible ; inversement avec les maléfices où celui-ci doit être incompatibles. Même un enchanteur avec une énergie positive peut maudire quelqu'un sans le vouloir si son énergie n'est pas compatible. Par exemple : Positif + Positif = Positif
Positif + Négatif = Négatif ( Car il ne sont pas compatible )
Négatif + Négatif = Positif
Mais même si l'énergie est compatible, cela reste risqué si le lanceur n'a pas beaucoup d'expérience, certain expert peuvent toujours foirer. C'est rare, mais cela peut arriver. Il est plus conseillé d'avoir une aura permanente dans ces cas là. Personne ne vous connais mieux que vous même. Il est impossible de donner une aura permanente à une cible.
Comme le nome suggère, l'aura est là en permanence et n'a pas de coût. C'est un effet léger passif.

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MessageSujet: Re: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeVen 8 Nov - 14:53



La Métamorphose  

 


La métamorphose, ce type de magie est un peu spécial. Elle est surtout utilisé par les druides afin de se transformer en bête afin de se défendre. Ainsi, l'utilisateur remplace ses stats par celle de la créature. Notez que l'utilisateur doit aussi combattre les pulsions de la créature en question. Par exemple, s'il se transforme en grizzly, ce il devra combattre sa soif de violence. De même dans l'eau dans la peau d'un requin sous l'influence de l'odeur du sang.
Cet art ne s'arrête pas là, elle permet aussi de métamorphoser autrui en n'importe quoi. Pour cela, il faut surtout une maîtrise considérable. Ils peuvent aussi seulement devenir augmenter leur corpulence. Un contrôle parfait de cette magie peu occasionner des transformations partielles, ce qui rend le l'utiliser pratiquement invisible. Imaginez une second une créature avec la force du scarabée hercules avec la régénération d'une salamandre. Cela créer une chimère qui peut ressembler à une abomination, mais cela reste un art craint par plusieurs. Une chimère se voit avoir les instincts de toutes les créatures qui la formé.

Pour contrôler l'instinct sauvage, vos supérieurs vous conseilleront toujours la transformation en Koala. Pourquoi cette créature insignifiante ? C'est justement parce qu'elle est insignifiante qu'elle est facile maîtrisable. Ce test aura pour but d'adapter votre personnage au changement de corps. Comme le koala a très peu d'instinct de survie, c'est l'animal parfait pour apprendre les bases. Par la suite, il faudra continuer à enchaîner les transformations petit à petit et maintenir la transformation.
*Mais pas trop longtemps! Beaucoup de métamorphes ont déjà abandonné leur vie afin de rester transformé. Ceux-ci ont finis oublié qu'ils étaient des mages et étaient devenus bêtes sauvages!


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MessageSujet: Re: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeVen 8 Nov - 15:11



Divination/Spiritualisme  

 


La magie spirituelle ou Divinatoire. C'est l'art magique plus crainte de tous. Pas parce qu'elle occasionne des dégâts, pas parce qu'elle permet d'invoquer ou autre, non. Cet art est crainte par le contrôle qu'elle exerce. Les illusions visuelles ainsi qu'auditives font aussi parti de ce type redoutable de magie. De plus la télékinésie. La divination permet de lire dans les pensées, mais aussi d'aller jusqu'à entrer dans son esprit. Ainsi, la cible peut littéralement être victime d'un lavage de cerveau ou encore modifier ses souvenirs s'il ne possède pas de résistance mentale. L'utilisateur de cet art peut aussi contrôler temporairement une personne au coût de projeter son âme dans le corps visé. Pour ce faire, votre charisme doit être plus haute que la sagesse de la cible d'au moins 50%. Votre âme peut être expulsé de diverses façon. L'emprise est loin d'être absolue et possède beaucoup de failles.
Attention, votre corps reste extrêmement vulnérable et votre âme doit être capable de revenir, sans quoi, vous serez coincé à errer sans corps jusqu'à ce que vous aboutisserez dans le royaume runique si vous ne retrouver pas un corps. Il y a aussi un contrôle de masse qui ne coûte pas le voyage astrale, mais une quantité phénoménale en mana. Comme quoi, ce type de magie ne fait pas que predire l'avenir, il le créer en quelque sorte.

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MessageSujet: Re: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeLun 11 Nov - 14:38



Capacité Active/Passive  

 


Il n'y a pas vraiment à expliquer ce qui est question de combat à l'épée, monture de cheval, tire à l'arc etc. Dans chacun des cas, il y a parmis ces compétences qui peuvent être passif par exemple : La monture. Il peut être un passif, mais pour débarquer du cheval, le passif sera donc de désactivé. Oui, normalement un passif se doit d'être permanent. Mais lorsqu'il s'agit de monter une quelconque créature, cette règle change. Il peut y avoir quelques règle condition spéciaux. Bref, lorsqu'il s'agit d'une combat où 2 ou plusieurs personnes s'affronte, chacune de leur capacités sont Active ou passive. Pour infliger des dégâts, il vaut mieux utiliser des capacités passives.


Capacité Active, Ces capacités peuvent être beaucoup de chose : Une technique à l'arme blanche ( Un peut plus puissante que sa moyenne ) et à  pour coût de la Mana ou de la Stamina ( parfois même ses points de vies  ) et une action, un sort magie de quelconque type ou encore une attaque à distance utilisé par un arc ou autre.
Ex : Tir précis, tire une puissante flèche  et augmente la précision, Degat : 20 coût, : 15 Stamina.
Et ce, cela équivaut à chacun des type de combat.
Parfois, certain type de capacités active sont si puissant qu'il requiert un temps de latence ( rechargement X tour) comme coût supplémentaire.

Les capacités passives, comme le nom le suggère, celles-ci sont passives. C'est-à-dire qu'elles offreny un petit effet bonus à sa base. Par exemple, une résistance quelconque à un élément, au corps à corpd etc ou encore une augmentation de dégât à un élément. Les effets peuvent être diverses, mais doivent être légères. Par légère, le staff entend environs  20% et moins.
C'est capacités sont activé en permanence et ne coûte pas de Mana, Stamina ou encore des points de vie, sauf si cette dernière possède un effet qui peut être activé pour augmenté la puissancr de l'effet passif pendant X tour ou autre.
Bien entendu, comme toute les sorts et capacités, vous pouvez aigmenter ses Effets/Dégâts ( dépendamment des cas ) ou réduire son coût ( s'il y a lieu) de 25% lorsque votre sort et/ou capacité est amélioré.

Les Auras et Maléfices, comme les capacités passives, ils ony pour but d'offrir un bonus, mais ceux-ci s'applique aussi aux alliés un diamètre définit ( le diamètre peut être amélioré aussi ). Une aura au niveau 1 a impérativement un diamètre d'environ 10 mètres. L'effet passif doit être plus léger qu'un passif normal, donc 10% au maximum. Plus le diamètre est petit, l'énergie est consacré en un seul point à partir de l'épicentre, par conséquent l'effet est plus puissant. Si vous améliorer votre aura, vous aurez au moins trois choix : Ajouter un effet supplémentaire, augmenter la puissance d'un de ses effets ou augmenter le rayon d'action ( Diamètre) de 25%.  Vous pouvez avoir seulement une seule aura, rare sont ceux qui sont parvenus à en développer une deuxième. Ce qui est des Maléfices ( Aura Maléfique) c'est la même chose, mais avec des effets négatifs sur les ennemis aux alentours, mais encore plus craints, ses effets négatifs sont bénéfiques sur les créatures à l'alignement mauvais et/ou morte-vivante ; contrairement aux auras traditionnelles qui n'affectent pas les ennemies. Ils sont très redoutable et rares. Afin d'avoir une aura maléfique, le personnage doit être obligatoirement un puissant démon ou un puissant habitant du royaume Runique.  
Voici quelque exemple d'Aura Maléfique :

Aura Impie
Description : Le personnage dégage une énergie tellement malsaine que celui-ci se nourrit de l'énergie-même de l'energie de ses adversaires.
Effet : Permet de siphoner 2 PV de ses adversaires à l'alignement bon environnante.

Aura Vampirique
Description : Connu souvent chez les vampires. Permet de sentir l'odeur du sang à plusieurs kilomètres chez les vampires ( Effet continue moindre )
Effet : Convertie les dégâts au Corps à Corps en regain de PV de 10%

Aura Glaciale
Description : Souvent aperçue chez les puissants personnages Mort-vivant. Leur aura d'une froideur accablante ajoute un temps de latence à chacune des sorts/capacités de ses adversaires.
Effet : Ajoute un Temps de latence ( Cooldown ) à chacun des sorts et capacités utilisé sur lui.

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MessageSujet: Re: 2- Le Système - Magies et Techniques 2- Le Système - Magies et Techniques I_icon_minitimeLun 11 Nov - 16:35



Trait Bonus   

 


Et Finalement, Les [ Traits Bonus ] ( appelé aussi Capacité Spépcial ) servent à donner un petit bonus à votre personnage. Ce petit système amusant sert entre autre à stimuler notre imagination afin de créer le meilleur trait pour soutenir notre chef d'oeuvre. Les traits seront pratique dans n'importe quel situation, autant lors d'un achat avec un marchand qu'au combat. Il y a différent type de trait Spécial. En effet, d'autres traits peuvent être plus puissants que d'autres, mais nous, staff, allons tout faire pour maintenir la balance droite. Les types de trait sont les suivants : Permanent et actif. Finalement, vous avez le droit à seulement deux effets pour votre trait   ou l'un d'eux peut atteindre 50% qui un un effet considéré un peu plus haut que la moyen. et l'autre environs 10% ), sauf si ce dernier vous donnes une actions supplémentaire, celui-ci compte pour permanent et effet unique. Alors libre recour à votre imagination et forgez le meilleur trait qui soit afin de soutenir votre personnage! Vous avez carte blanche.
Commençons pas les permanents ;
Comme le nom de suggère, le trait permanent est actif en permanence. Ce sont les plus faibles à court terme, mais à l'un terme, il peuvent être très utile. Un Trait Special qui augmenterait le revenu, le joueur se verrait devenir riche à long terme ou une résistance au feu afin de tenir plus longtemps au combat. Notez que la resistance au feu implique aussi une résistance lorsque la température est élevé, comme à la glace une résistance au froid.

Les Traits Spécials actif ;
Ce sont les plus puissant et ce sont ceux-ci que nous allons nous y attacher afin de balancer le tout. Nous nous reservons le droit d'y mettre un malus si le trait est trop puissant. Les traits Spécials actifs peuvent être activer jusqu'à deux fois par RP ( non par combat ) s'il ne possèdent pas un effet permanent. * Notez que s'il s'agit d'un rp d'un seul combat, vous aurez le choix de l'activer une seule fois et accompliquer l'effet en double * ( Rappel : Les membres ne peuvent pas mourir, sauf s'il en est consentant. Dans le cas contraire, son arme sera cassé et il perdra seulement 50% de ses Golds. ) Si le trait possède un effet permanent, La capacité ne peut alors s'activer seule fois.

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